Flutter 1.17 对比上一个稳定版本,更多是带来了性能上的提升,其中一个关键的优化点就是 Navigator 的内部逻辑,本篇将带你解密 Navigator 从 1.12 到 1.17 的变化,并介绍 Flutter 1.17 上究竟优化了哪些性能。

一、Navigator 优化了什么?

在 1.17 版本最让人感兴趣的变动莫过于:“打开新的不透明页面之后,路由里的旧页面不会再触发 build

虽然之前介绍过 build 方法本身很轻,但是在“不需要”的时候“不执行”明显更符合我们的预期,而这个优化的 PR 主要体现在 stack.dartoverlay.dart 两个文件上。

  • stack.dart 文件的修改,只是为了将 RenderStack 的相关逻辑变为共享的静态方法 getIntrinsicDimensionlayoutPositionedChild ,其实就是共享 Stack 的部分布局能力给 Overlay

  • overlay.dart 文件的修改则是这次的灵魂所在。

二、Navigator 的 Overlay

事实上我们常用的 Navigator 是一个 StatefulWidget, 而常用的 poppush 等方法对应的逻辑都是在 NavigatorState 中,而 **NavigatorState 主要是通过 Overlay 来承载路由页面,所以导航页面间的管理逻辑主要在于 Overlay**。

2.1、Overlay 是什么?

Overlay 大家可能用过,在 Flutter 中可以通过 Overlay 来向 MaterialApp 添加全局悬浮控件,这是因为Overlay 是一个类似 Stack 层级控件,但是它可以通过 OverlayEntry 来独立地管理内部控件的展示。

比如可以通过 overlayState.insert 插入一个 OverlayEntry 来实现插入一个图层,而OverlayEntrybuilder 方法会在展示时被调用,从而出现需要的布局效果。

    var overlayState = Overlay.of(context);
    var _overlayEntry = new OverlayEntry(builder: (context) {
      return new Material(
        color: Colors.transparent,
        child: Container(
          child: Text(
            "${widget.platform} ${widget.deviceInfo} ${widget.language} ${widget.version}",
            style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 10),
          ),
        ),
      );
    });
    overlayState.insert(_overlayEntry);
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2.2、Overlay 如何实现导航?

Navigator 中其实也是使用了 Overlay 实现页面管理,**每个打开的 Route 默认情况下是向 Overlay 插入了两个 OverlayEntry**。

为什么是两个后面会介绍。

而在 Overlay 中, List<OverlayEntry> _entries 的展示逻辑又是通过 _Theatre 来完成的,在 _Theatre 中有 onstageoffstage 两个参数,其中:

  • onstage 是一个 Stack,用于展示 onstageChildren.reversed.toList(growable: false) ,也就是可以被看到的部分;
  • offstage 是展示 offstageChildren 列表,也就是不可以被看到的部分;
    return _Theatre(
      onstage: Stack(
        fit: StackFit.expand,
        children: onstageChildren.reversed.toList(growable: false),
      ),
      offstage: offstageChildren,
    );
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简单些说,比如此时有 [A、B、C] 三个页面,那么:

  • C 应该是在 onstage
  • A、B 应该是处于 offstage

当然,A、B、C 都是以 OverlayEntry 的方式被插入到 Overlay 中,而 A 、B、C 页面被插入的时候默认都是两个 OverlayEntry ,也就是 [A、B、C] 应该有 6 个 OverlayEntry

举个例子,程序在默认启动之后,首先看到的就是 A 页面,这时候可以看到 Overlay

  • _entries 长度是 2,即 Overlay 中的列表总长度为2;
  • onstageChildren 长度是 2,即当前可见的 OverlayEntry 是2;
  • offstageChildren 长度是 0,即没有不可见的 OverlayEntry

这时候我们打开 B 页面,可以看到 Overlay 中:

  • _entries 长度是 4,也就是 Overlay 中多插入了两个 OverlayEntry
  • onstageChildren 长度是 4,就是当前可见的 OverlayEntry 是 4 个;
  • offstageChildren 长度是 0,就是当前还没有不可见的 OverlayEntry

其实这时候 Overlay 处于页面打开中的状态,也就是 A 页面还可以被看到,B 页面正在动画打开的过程。

接着可以看到 Overlay 中的 build 又再次被执行:

  • _entries 长度还是 4;
  • onstageChildren 长度变为 2,即当前可见的 OverlayEntry 变成了 2 个;
  • offstageChildren 长度是 1,即当前有了一个不可见 OverlayEntry

这时候 B 页面其实已经打开完毕,所以 onstageChildren 恢复为 2 的长度,也就是 B 页面对应的那两个 OverlayEntry;而 A 页面不可见,所以 A 页面被放置到了 offstageChildren

为什么只把 A 的一个 OverlayEntry 放到 offstageChildren?这个后面会讲到。

接着如下图所示,再打开 C 页面时,可以看到同样经历了这个过程:

  • _entries 长度变为 6;
  • onstageChildren 长度先是 4 ,之后又变成 2 ,因为打开时有B 和 C 两个页面参与,而打开完成后只剩下一个 C 页面;
  • offstageChildren 长度是 1,之后又变为 2,因为最开始只有 A 不可见,而最后 A 和 B 都不可见;

所以可以看到,每次打开一个页面:

  • 先会向 _entries 插入两个 OverlayEntry
  • 之后会先经历 onstageChildren 长度是 4 的页面打开过程状态;
  • 最后变为 onstageChildren 长度是 2 的页面打开完成状态,而底部的页面由于不可见所以被加入到 offstageChildren 中;

2.3、Overlay 和 Route

为什么每次向 _entries 插入的是两个 OverlayEntry

这就和 Route 有关,比如默认 Navigator 打开新的页面需要使用 MaterialPageRoute ,而生成 OverlayEntry 就是在它的基类之一的 ModalRoute 完成。

ModalRoutecreateOverlayEntries 方法中,通过 _buildModalBarrier_buildModalScope 创建了两个 OverlayEntry ,其中:

  • _buildModalBarrier 创建的一般是蒙层;
  • _buildModalScope 创建的 OverlayEntry 是页面的载体;

所以默认打开一个页面,是会存在两个 OverlayEntry ,一个是蒙层一个是页面

  @override
  Iterable<OverlayEntry> createOverlayEntries() sync* {
    yield _modalBarrier = OverlayEntry(builder: _buildModalBarrier);
    yield OverlayEntry(builder: _buildModalScope, maintainState: maintainState);
  }
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那么一个页面有两个 OverlayEntry ,但是为什么插入到 offstageChildren 中的数量每次都是加 1 而不是加 2?

如果单从逻辑上讲,按照前面 [A、B、C] 三个页面的例子,_entries 里有 6 个 OverlayEntry, 但是 B、C 页面都不可见了,把 B、C 页面的蒙层也捎带上不就纯属浪费了?

如从代码层面解释,在 _entries 在倒序 for 循环的时候:

  • 在遇到 entry.opaqueture 时,后续的 OverlayEntry 就进不去 onstageChildren 中;
  • offstageChildren 中只有 entry.maintainStatetrue 才会被添加到队列;
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final List<Widget> onstageChildren = <Widget>[];
    final List<Widget> offstageChildren = <Widget>[];
    bool onstage = true;
    for (int i = _entries.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
      final OverlayEntry entry = _entries[i];
      if (onstage) {
        onstageChildren.add(_OverlayEntry(entry));
        if (entry.opaque)
          onstage = false;
      } else if (entry.maintainState) {
        offstageChildren.add(TickerMode(enabled: false, child: _OverlayEntry(entry)));
      }
    }
    return _Theatre(
      onstage: Stack(
        fit: StackFit.expand,
        children: onstageChildren.reversed.toList(growable: false),
      ),
      offstage: offstageChildren,
    ); 
  }
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而在 OverlayEntry 中:

  • opaque 表示了 OverlayEntry 是不是“阻塞”了整个 Overlay,也就是不透明的完全覆盖。
  • maintainState 表示这个 OverlayEntry 必须被添加到 _Theatre 中。

所以可以看到,当页面完全打开之后,在最前面的两个 OverlayEntry

  • 蒙层 OverlayEntryopaque 会被设置为 true,这样后面的 OverlayEntry 就不会进入到 onstageChildren,也就是不显示;
  • 页面 OverlayEntrymaintainState 会是 true ,这样不可见的时候也会进入到 offstageChildren 里;

那么 opaque 是在哪里被设置的?

关于 opaque 的设置过程如下所示,在 MaterialPageRoute 的另一个基类 TransitionRoute 中,可以看到一开始蒙层的 opaque 会被设置为 false ,之后在 completed 会被设置为 opaque ,而 opaque 参数在 PageRoute 里就是 @override bool get opaque => true;

PopupRouteopaque 就是 false ,因为 PopupRoute 一般是有透明的背景,需要和上一个页面一起混合展示。

 void _handleStatusChanged(AnimationStatus status) {
    switch (status) {
      case AnimationStatus.completed:
        if (overlayEntries.isNotEmpty)
          overlayEntries.first.opaque = opaque;
        break;
      case AnimationStatus.forward:
      case AnimationStatus.reverse:
        if (overlayEntries.isNotEmpty)
          overlayEntries.first.opaque = false;
        break;
      case AnimationStatus.dismissed:
        if (!isActive) {
          navigator.finalizeRoute(this);
          assert(overlayEntries.isEmpty);
        }
        break;
    }
    changedInternalState();
  }
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到这里我们就理清了页面打开时 Overlay 的工作逻辑,默认情况下:

  • 每个页面打开时会插入两个 OverlayEntryOverlay
  • 打开过程中 onstageChildren 是 4 个,因为此时两个页面在混合显示;
  • 打开完成后 onstageChildren 是 2,因为蒙层的 opaque 被设置为 ture ,后面的页面不再是可见;
  • 具备 maintainStatetrueOverlayEntry 在不可见后会进入到 offstageChildren

额外介绍下,路由被插入的位置会和 route.install 时传入的 OverlayEntry 有关,比如: push 传入的是 _history(页面路由堆栈)的 last 。

三、新版 1.17 中 Overlay

那为什么在 1.17 之前,打开新的页面时旧的页面会被执行 build 这里面其实主要有两个点:

  • OverlayEntry 都有一个 GlobalKey<_OverlayEntryState> 用户表示页面的唯一;
  • OverlayEntry_Theatre 中会有从 onstageoffstage 的过程;

3.1、为什么会 rebuild

因为 OverlayEntryOverlay 内部是会被转化为 _OverlayEntry 进行工作,而 OverlayEntry 里面的 GlobalKey 自然也就用在了 _OverlayEntry 上,而当 Widget 使用了 GlobalKey,那么其对应的 Element 就会是 "Global" 的。

Element 执行 inflateWidget 方法时,会判断如果 Key 值是 GlobalKey,就会调用 _retakeInactiveElement 方法返回“已存在”的 Element 对象,从而让 Element 被“复用”到其它位置,而这个过程 Element 会从原本的 parent 那里被移除,然后添加到新的 parent 上。

这个过程就会触发 Elementupdate ,而 _OverlayEntry 本身是一个 StatefulWidget ,所以对应的 StatefulElementupdate 就会触发 rebuild

3.2、为什么 1.17 不会 rebuild

那在 1.17 上,为了不出现每次打开页面后还 rebuild 旧页面的情况,这里取消了 _Theatreonstageoffstage ,替换为 skipCountchildren 参数。

并且 _TheatreRenderObjectWidget 变为了 MultiChildRenderObjectWidget,然后在 _RenderTheatre 中复用了 RenderStack 共享的布局能力。

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // This list is filled backwards and then reversed below before
    // it is added to the tree.
    final List<Widget> children = <Widget>[];
    bool onstage = true;
    int onstageCount = 0;
    for (int i = _entries.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
      final OverlayEntry entry = _entries[i];
      if (onstage) {
        onstageCount += 1;
        children.add(_OverlayEntryWidget(
          key: entry._key,
          entry: entry,
        ));
        if (entry.opaque)
          onstage = false;
      } else if (entry.maintainState) {
        children.add(_OverlayEntryWidget(
          key: entry._key,
          entry: entry,
          tickerEnabled: false,
        ));
      }
    }
    return _Theatre(
      skipCount: children.length - onstageCount,
      children: children.reversed.toList(growable: false),
    );
  }
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这时候等于 Overlay 中所有的 _entries 都处理到一个 MultiChildRenderObjectWidget 中,也就是同在一个 Element 中,而不是之前控件需要在 onstageStackoffstage 列表下来回切换。

在新的 _Theatre 将两个数组合并成一个 children 数组,然后将 onstageCount 之外的部分设置为 skipCount ,在布局时获取 _firstOnstageChild 进行布局,而当 children 发生改变时,触发的是 MultiChildRenderObjectElementinsertChildRenderObject ,而不会去“干扰”到之前的页面,所以不会产生上一个页面的 rebuild

  RenderBox get _firstOnstageChild {
    if (skipCount == super.childCount) {
      return null;
    }
    RenderBox child = super.firstChild;
    for (int toSkip = skipCount; toSkip > 0; toSkip--) {
      final StackParentData childParentData = child.parentData as StackParentData;
      child = childParentData.nextSibling;
      assert(child != null);
    }
    return child;
  }

  RenderBox get _lastOnstageChild => skipCount == super.childCount ? null : lastChild;
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最后如下图所示,在打开页面后,children 会经历从 4 到 3 的变化,而 onstageCount 也会从 4 变为 2,也印证了页面打开过程和关闭之后的逻辑其实并没发生本质的变化。

从结果上看,这个改动确实对性能产生了不错的提升。当然,这个改进主要是在不透明的页面之间生效,如果是透明的页面效果比如 PopModal 之类的,那还是需要 rebuild 一下。

四、其他优化

Metal 是 iOS 上类似于 OpenGL ES 的底层图形编程接口,可以在 iOS 设备上通过 api 直接操作 GPU 。

而 1.17 开始,Flutter 在 iOS 上对于支持 Metal 的设备将使用 Metal 进行渲染,所以官方提供的数据上看,这样可以提高 50% 的性能。更多可见:https://github.com/flutter/flutter/wiki/Metal-on-iOS-FAQ

Android 上也由于 Dart VM 的优化,体积可以下降大约 18.5% 的大小。

1.17对于加载大量图片的处理进行了优化,在快速滑动的过程中可以得到更好的性能提升(通过延时清理 IO Thread 的 Context),这样理论上可以在原本基础上节省出 70% 的内存。

好了,这一期想聊的聊完了,最后容我“厚颜无耻”地推广下鄙人最近刚刚上架的新书 《Flutter 开发实战详解》,感兴趣的小伙伴可以通过以下地址了解: